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  • 빅뱅 파괴자, OTT의 미래 D즈니는 N플릭스를 이길 수 있을까?- 이상원 교수 월트디즈니 컴퍼니는 2021년에 한국, 동유럽 등 국가에 디즈니+를 런칭할 거라고 공식적으로 발표했다. 풍부한 콘텐츠를 소유한 디즈니가 OTT 시장 진출 소식을 전하자 투자자들은 열광하기 시작했고, 첫 출시 결과 2019년 3월 기준 약 2,800만 명의 유료가입자를 확보했다. 또한 MLB 인터넷 서비스 자회사를 약 10억 달러에 인수하여 어린이 이용자뿐만 아니라 성인 이용자에게도 집중하고 있다. 코로나19 장기화로 인해 디즈니는 직원까지 감축하는 위기를 맞았지만, OTT 산업으로 고개를 돌리며 전화위복을 맞이했다. OTT 시장에 뛰어들어 이제는 넷플릭스의 뒤를 쫓고 있는 디즈니+. 과연 디즈니는 넷플릭스를 이길 수 있을까?
  • 빅뱅 파괴자, OTT의 미래 국내 OTT는 N플릭스의 독주를 막을 수 있을까?- 이상원 교수 넷플릭스의 독주로 인해 현재 국내 OTT 산업은 성장에 한계가 있는 상황이다. 더불어 디즈니+까지 국내 진출이 확정되었다. 글로벌 OTT 산업의 경쟁에서 국내 콘텐츠가 대응할 수 있는 전략은 무엇일까? 한류 콘텐츠를 선호하며 문화적 거리감이 적은 일본 또는 동남아시아 지역을 공략하는 것이다. 콘텐츠를 몰아보는 방식을 ‘빈지 워치’라고 부르는데, 일본 사람들은 주로 한국 드라마를 빈지 워치 한다고 알려져 있다. 너무도 치열한 OTT 산업이지만 해외 OTT 서비스에서는 제공할 수 없는 국내 OTT만의 전략을 펼친다면 해외 진출은 도전해볼 만한 가치가 있다.
  • 빅뱅 파괴자, OTT의 미래 미디어 산업의 빅뱅, OTT 플랫폼- 이상원 교수 많은 전문가들이 방송국의 편성 시간에 따라 시청하는 본방 사수는 없어질 거라고 예언한다. 원하는 시간, 원하는 장소에서 서비스를 누릴 수 있는 OTT가 등장했기 때문이다. OTT 서비스의 유형은 유튜브처럼 광고를 보는 사람과 안 보는 사람의 요금제를 구분하는 광고형 VOD(AVOD), 영상 한편 한편에 대해 돈을 지불하는 거래형 VOD(TVOD), 넷플릭스처럼 월정액 요금을 내고 무제한 이용할 수 있는 가입형 VOD(SVOD)이 있다. 다양한 형태의 플랫폼이 생기면서 복수 OTT에 가입하는 이용자 수는 늘어나고 있지만, 원하는 콘텐츠를 보기 위해 4~5개의 OTT에 가입해야 하는 치명적인 단점이 있다. 점점 늘어나는 OTT 서비스 사이에서 국내 사업자가 설 자리는 어디이며, 어떤 전략을 취해야 할까?
  • 사회가치경영이란 무엇인가 사회가치경영의 미래- 서진석 그룹장 18세기 산업혁명 이래로 많은 기업이 지속가능한 경영을 시도해 왔다. 그럼에도 기후 위기가 가속화되고, 사회 불평등 역시 더욱 심해지고 있다. 기존 패러다임으로 지금의 사회 문제를 대응하기엔 역부족이라는 문제의식이 곳곳에서 제기된다. 이번 마지막 강의에서는, 불확실한 미래 속 사회가치경영을 위해 필요한 세 가지 패러다임 전환을 제시한다.
  • 사회가치경영이란 무엇인가 4차 산업혁명 시대의 사회가치경영- 서진석 그룹장 기술 발전, 정보 개방, 그리고 초연결 시대. 4차 산업혁명은 기업의 사회적 가치 창출에도 시사하는 바가 있다. 기업 울타리를 넘어 원재료 생산부터 폐기물 처리 단계까지 책임이 확대되고 있다는 것. 기업 생산 과정의 투명성과 추정성이 확보되었기 때문이다. 여러 기업 사례와 함께 4차 산업혁명 시대의 사회가치경영을 대비해 본다.
  • 사회가치경영이란 무엇인가 사회적 가치 창출의 진화- 서진석 그룹장 10년 전만 해도 미세 플라스틱에 대한 문제의식이 없었지만, 이제 환경오염과 인체 유해성에 대한 우려와 함께 많은 규제가 생겨나고 있다. 이렇듯 기업의 사회적 책임 수준은 시대에 따라 변해왔다. 기업의 사회적 책임이 본격적으로 대두되기 시작한 건 산업혁명 시기. 그 이후 사회 가치 창출이 어떻게 진화, 발전해왔는지 역사적 흐름을 살펴본다.
  • EBS 비즈니스 리뷰 모멘트 1983 대한민국 대표 반도체기업- 한국 반도체 산업을 이끌고 있는 삼성전자. 삼성전자가 일본, 미국이 주도하던 반도체 시장의 후발 주자로 시작해 세계 최고가 될 수 있었던 비결은 무엇이었을까? 여러 위험 부담에도 불구하고 삼성이 반도체 사업에 뛰어들게된 1983년. 그리고 누구도 예상하지 못했던 성과를 거둘 수 있었던 그해를 돌아보고 지금의 삼성 전자가 있을 수 있었던 저력을 살펴본다.
  • 비즈니스를 바꾼 IT의 역사 1강.IT 역사와 비즈니스의 관계- 정지훈 교수 비즈니스 세계에서 선두주자를 달리는 다양한 IT 기업들. 우리는 성공하는 IT 기업의 비결, 그리고 기술에 많은 관심을 기울여왔다. 하지만 도대체 누가, 어떤 환경에서, 어떠한 이유로 그러한 기술과 제품, 서비스를 만들기 시작했을까? 그 뿌리를 찾아가 본다. IT 역사는 혁신을 만들어낸 사람의 역사. IT 산업의 미래 방향성을 보여주는 나침반이 될 것이다.
  • 게임 산업과 비즈니스 경영전략 4편.당신도 월드컵보다 롤드컵입니까?- 위정현 교수 세계에서 가장 빠르게 성장하는 e스포츠. 그리고 e스포츠계의 전설이 된 한 인물이 있다. 중국에서 100억 원대 연봉 제안설의 주인공이자 미국 CNN은 ‘e스포츠계의 마이클 조던’이라고 극찬한 선수, 바로 프로게이머 ‘페이커’. 2020년 전 세계 e스포츠 시청자 수는 5억 명에 육박할 것으로 추산되고 있고, 이미 미국 메이저 리그를 넘어서 세계적으로 프로스포츠를 능가할 수 있는 가능성을 보유한 산업이다. 그런 e스포츠를 한국이 탄생시켰다? e스포츠의 역사를 시작으로, 성장할 수밖에 없는 미래 시장 e스포츠의 판도를 과연 누가 쥐게될지 들여다본다.
  • 게임 산업과 비즈니스 경영전략 3편.잘 만들지 않아서 잘 팔린 게임- 위정현 교수 2004년 일본 게임기 제조 업체 닌텐도는 닌텐도DS 게임기를 출시한다. 전문가들은 히트를 예측하기는커녕 비판했다. 당시 경쟁사 제품들에 비해 열등했기 때문. 하지만 2009년 닌텐도DS는 전 세계 1억 대 판매를 달성한다. 닌텐도는 어떻게 ‘열등한 제품’으로 당시 게임 산업계를 재패했던 걸까? 세계 게임 산업의 역사는 경쟁사 제품보다 더 우월한 성능의 하드웨어, 더욱 현실적인 그래픽, 그리고 더욱 복잡하고 드라마틱한 스토리를 추구하고 또 이런 제품을 누가 더 빨리 출시하느냐로 승부가 갈라졌다. 하지만 닌텐도는 어딘가 엉성해 보이는 그래픽과 단순한 게임을 제공하며 독자적 길을 개척한다. 비소비자를 소비자로 전환하고, 시장 자체를 확대하면서 지속적 성장을 이룩해온 닌텐도 기업의 철학과 비전에 대해 이야기해본다.

EBR

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